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480 バイト追加 、 2018年6月26日 (火) 10:10
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:カスタマイズもこれまでの成長性を完全に排除。「パーツの性能差が絶対的な戦力の差」になっており、対人戦を意識しているためかパーツごとのステータスの違いも非常に小さいか同一。固有のオプション武装やスキルも廃止されたため戦術や機体の特徴やバリエーションが非常に狭くなり、パーツごとの性能差を埋めることができなくなっている。さらにビルダーズパーツも追加武装・追加機能としての特徴を失ったため、機体の見た目だけではなく性能面での特徴づけもできなくなってしまった。一応インナーフレームごとに存在する固有スキルを育てる要素はあるものの、同時に付けられるものは2つまで。「3」までの「パーツを育てる」という要素を廃したために「強いパーツ」と「弱いパーツ」がよりはっきりしてしまい、機体のカスタマイズの自由度も失ってしまった。
 
:カスタマイズもこれまでの成長性を完全に排除。「パーツの性能差が絶対的な戦力の差」になっており、対人戦を意識しているためかパーツごとのステータスの違いも非常に小さいか同一。固有のオプション武装やスキルも廃止されたため戦術や機体の特徴やバリエーションが非常に狭くなり、パーツごとの性能差を埋めることができなくなっている。さらにビルダーズパーツも追加武装・追加機能としての特徴を失ったため、機体の見た目だけではなく性能面での特徴づけもできなくなってしまった。一応インナーフレームごとに存在する固有スキルを育てる要素はあるものの、同時に付けられるものは2つまで。「3」までの「パーツを育てる」という要素を廃したために「強いパーツ」と「弱いパーツ」がよりはっきりしてしまい、機体のカスタマイズの自由度も失ってしまった。
 
:この点は戦闘システムそのものにも直結する変更で、機体の足りない部分を補う、または得意な部分を伸ばすという補助的な役割を失ったことで「強力な射撃武器の間を埋めるバルカンなどの軽めの牽制ができる武器」や「近接特化の機体が遠距離攻撃に対応するための射撃武器やバリア」といった選択ができなくなり、EXスキルの初動の重さ・回転の悪さから極端に戦術の幅が狭くなってしまっている。
 
:この点は戦闘システムそのものにも直結する変更で、機体の足りない部分を補う、または得意な部分を伸ばすという補助的な役割を失ったことで「強力な射撃武器の間を埋めるバルカンなどの軽めの牽制ができる武器」や「近接特化の機体が遠距離攻撃に対応するための射撃武器やバリア」といった選択ができなくなり、EXスキルの初動の重さ・回転の悪さから極端に戦術の幅が狭くなってしまっている。
:肝心のEXスキルはバトル中様々な手段で解放されていくものの、'''スキル解放の選択はランダム'''のため戦略性が非常に不安定。一応戦いながらでも解放はされるものの、初期武装で戦わなければならないため不利になってしまう。本来であればオプション武装がこれを埋めるための手段となりえたのだが、序盤はどうしても一番稼げるコンテナ空けを余儀なくされる。
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:肝心のEXスキルはバトル中様々な手段で解放されていくものの、'''スキル解放の選択はランダム'''のため戦略性が非常に不安定。一応戦いながらでも解放はされるものの、初期武装で戦わなければならないため不利になってしまう。本来であればオプション武装がこれを埋めるための手段となりえたのだが、序盤はどうしても一番稼げるコンテナ空けを余儀なくされる。そのうえ今作ではEXスキル全体を見直しているためか調整が非常に甘く、頭部バルカンはロックオンカーソルに追従しない、GNソードビットは敵の移動前の空間を切り裂くなど使い物にならないものが非常に多い。
 
:ほかにもキーレスポンスの悪さも取沙汰されており、先行入力ができないという点も非常にテンポが悪い。具体的に「R2ボタンを押して射撃を行い、射撃動作中に再度R2ボタンを押して『チャージ射撃』の準備動作を行う」という例を出すと、これは「射撃→射撃動作→射撃動作終了→チャージ射撃準備→チャージ射撃」という動作を本来行うところを「射撃→射撃動作(チャージ射撃準備)→射撃動作終了→チャージ射撃」という「動作中の他の動作を'''先行して入力'''しておくことで動作を圧縮し、素早く、かつ連続して行うというテクニック。アクションゲームでは往々にして取り入れられるものだが、今作では不可能になっている。そのため一つ一つの動作ごとの区切りが生じ、全体的にゆっくり目のゲームスピードも相まって鈍重な印象が強くなっている。
 
:ほかにもキーレスポンスの悪さも取沙汰されており、先行入力ができないという点も非常にテンポが悪い。具体的に「R2ボタンを押して射撃を行い、射撃動作中に再度R2ボタンを押して『チャージ射撃』の準備動作を行う」という例を出すと、これは「射撃→射撃動作→射撃動作終了→チャージ射撃準備→チャージ射撃」という動作を本来行うところを「射撃→射撃動作(チャージ射撃準備)→射撃動作終了→チャージ射撃」という「動作中の他の動作を'''先行して入力'''しておくことで動作を圧縮し、素早く、かつ連続して行うというテクニック。アクションゲームでは往々にして取り入れられるものだが、今作では不可能になっている。そのため一つ一つの動作ごとの区切りが生じ、全体的にゆっくり目のゲームスピードも相まって鈍重な印象が強くなっている。
 
:新しい成長要素であるフレームアビリティはインナーフレームごとに存在するパッシブスキルだが、成長に要する時間はこれまでのパーツ育成の比ではなく、単純にプレイヤーへ苦痛を与えるだけとなっている。育てるにはシングルかマルチでミッションを完了(成否は問わない)する必要があるが、バトルの成果や難易度は考慮されずシングルは100、マルチは勝利時200で敗北時100と固定されている。過去作では高難易度では高性能なパーツを入手しやすく、またアビリティやスキルの強化も含めると単純なレベル上げだけではなかったことからも、単純化したためにむしろ無味乾燥に回数をこなすだけのレベル上げ作業を要求される今作は逆に育成の手間は面倒と感じるプレイヤーは少なくない。
 
:新しい成長要素であるフレームアビリティはインナーフレームごとに存在するパッシブスキルだが、成長に要する時間はこれまでのパーツ育成の比ではなく、単純にプレイヤーへ苦痛を与えるだけとなっている。育てるにはシングルかマルチでミッションを完了(成否は問わない)する必要があるが、バトルの成果や難易度は考慮されずシングルは100、マルチは勝利時200で敗北時100と固定されている。過去作では高難易度では高性能なパーツを入手しやすく、またアビリティやスキルの強化も含めると単純なレベル上げだけではなかったことからも、単純化したためにむしろ無味乾燥に回数をこなすだけのレベル上げ作業を要求される今作は逆に育成の手間は面倒と感じるプレイヤーは少なくない。
 
:ガンプラのショップ価格もこれまでと比べるとべらぼうに高い。過去作だと一体丸々入って幾ら、だったのが今作ではパーツ単位で購入を強いられ、しかもその価格は過去作でのガンプラ1体分ほど。また今作は過去作よりも圧倒的にゲーム内通貨が入手しにくく、どれだけ効率を極めてもパーツが高価なガンプラだと1体分のパーツだけで数十時間は必要となる。これらに関してはガンプラバトルで奪い取ってしまえばいい、というのがガンダムブレイカーのガンダムブレイカーたるゆえん。前作まではパーツアウトさせたパーツはすべて自動で回収されていたが、今作ではパーツを取得した後に自軍キューブ(パーツ回収コンテナ)に格納しなければ「持ち帰る」ことができない。そのため、都度取得したパーツをキューブに格納する必要があり、ちょっとした攻撃でもパーツを落としてしまうので小まめな回収・格納が行わなければならず、テンポを悪くしている。そのうえキューブは格納するごとに場所が変わり、格納せずに持っているだけのパーツは持って帰れないという地味な嫌がらせもあり、とことんゲームテンポが悪くなっている。こうしたこともあり、パーツを売って稼ぐにはパーツを大量に入手するのが難しく、直接取るにしてはゲーム自体のテンポが悪いという悪循環に陥っている。ここでもパーツ育成要素が無くなった点や、それによるシングルプレイでの難易度設定の排除などの影響が伺える。とはいえ、今作では「取得済みのパーツは以降はすべて自動でゲーム内通貨へと換金される≒パーツのダブりがない」ため、パーツが集まれば集まるほど換金率は高くなっていくという点はこれまでにはなかった部分。
 
:ガンプラのショップ価格もこれまでと比べるとべらぼうに高い。過去作だと一体丸々入って幾ら、だったのが今作ではパーツ単位で購入を強いられ、しかもその価格は過去作でのガンプラ1体分ほど。また今作は過去作よりも圧倒的にゲーム内通貨が入手しにくく、どれだけ効率を極めてもパーツが高価なガンプラだと1体分のパーツだけで数十時間は必要となる。これらに関してはガンプラバトルで奪い取ってしまえばいい、というのがガンダムブレイカーのガンダムブレイカーたるゆえん。前作まではパーツアウトさせたパーツはすべて自動で回収されていたが、今作ではパーツを取得した後に自軍キューブ(パーツ回収コンテナ)に格納しなければ「持ち帰る」ことができない。そのため、都度取得したパーツをキューブに格納する必要があり、ちょっとした攻撃でもパーツを落としてしまうので小まめな回収・格納が行わなければならず、テンポを悪くしている。そのうえキューブは格納するごとに場所が変わり、格納せずに持っているだけのパーツは持って帰れないという地味な嫌がらせもあり、とことんゲームテンポが悪くなっている。こうしたこともあり、パーツを売って稼ぐにはパーツを大量に入手するのが難しく、直接取るにしてはゲーム自体のテンポが悪いという悪循環に陥っている。ここでもパーツ育成要素が無くなった点や、それによるシングルプレイでの難易度設定の排除などの影響が伺える。とはいえ、今作では「取得済みのパーツは以降はすべて自動でゲーム内通貨へと換金される≒パーツのダブりがない」ため、パーツが集まれば集まるほど換金率は高くなっていくという点はこれまでにはなかった部分。
 
:多くの不満点が挙げられているが、対戦ツールとしても不出来な部分が多い。今作は他の対戦ゲームのように、予めチームを組んだ状態で出撃も可能となってはいる。しかし、チームを組んだ状態で機体を変更することは出来ず、変更したい場合は一旦チームを離脱しなければならない。またマッチング中にエラーが発生した場合や、正常に対戦が終了した場合でさえチームは解散してしまう。つまりチームを組んでも維持する術が無いため、固定のチームを組んで遊びたいプレイヤーは対戦が終わるたびにチームを作り直す必要があり、テンポが物凄く悪い。
 
:多くの不満点が挙げられているが、対戦ツールとしても不出来な部分が多い。今作は他の対戦ゲームのように、予めチームを組んだ状態で出撃も可能となってはいる。しかし、チームを組んだ状態で機体を変更することは出来ず、変更したい場合は一旦チームを離脱しなければならない。またマッチング中にエラーが発生した場合や、正常に対戦が終了した場合でさえチームは解散してしまう。つまりチームを組んでも維持する術が無いため、固定のチームを組んで遊びたいプレイヤーは対戦が終わるたびにチームを作り直す必要があり、テンポが物凄く悪い。
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:ゲーム外ではマニュアルを含め基本的な情報が大きく欠落しており、「ここが知りたい」という点は発売後に急遽行われるといった体たらく。
 
:最後にゲームとして深刻なのが一時的なフリーズの多発。これはシングル、マルチ問わず発生し、特にシングルでのデジタル空間での戦闘では最大で5秒以上(PS4 Proの場合)フリーズしたままBGMが流れるため、完全にフリーズしてしまったのかと見紛うことも。これは戦闘中だけでなく、オプション画面に行く、オプション画面から出る、セットアップ画面に入る、セットアップ画面からアセンブル画面に入る...などあらゆる場所で起こるため、非常にテンポが悪い。前作もVITA版ではレスポンスの問題がある箇所はあったが、本作はそれ以上である。
 
:最後にゲームとして深刻なのが一時的なフリーズの多発。これはシングル、マルチ問わず発生し、特にシングルでのデジタル空間での戦闘では最大で5秒以上(PS4 Proの場合)フリーズしたままBGMが流れるため、完全にフリーズしてしまったのかと見紛うことも。これは戦闘中だけでなく、オプション画面に行く、オプション画面から出る、セットアップ画面に入る、セットアップ画面からアセンブル画面に入る...などあらゆる場所で起こるため、非常にテンポが悪い。前作もVITA版ではレスポンスの問題がある箇所はあったが、本作はそれ以上である。
 
:「New」でのリアルタイムな「対戦」の実現のためになされたであろう調整は、「3」までに積み上げてきたガンダムブレイカーを完全に捨て去ることと同義であったともいえる。発売直後の時点ではファンから好意的な声が聞かれることはほとんどなく、以降の調整次第ではあるが、現状では1から作り直す必要があるほどに「ガンダムブレイカー」とは別物になってしまっているという評価を下されている。確かに「新しいガンダムブレイカー」ではあるが、過去作が積み上げてきた長所をすべて捨て去る必要があったのだろうか。新しいものとは古いものを否定しなければ成り立たないのだろうか。「ガンダム」のテーマ性ともどことなくオーバーラップするように思えるのは気のせいだろうか。
 
:「New」でのリアルタイムな「対戦」の実現のためになされたであろう調整は、「3」までに積み上げてきたガンダムブレイカーを完全に捨て去ることと同義であったともいえる。発売直後の時点ではファンから好意的な声が聞かれることはほとんどなく、以降の調整次第ではあるが、現状では1から作り直す必要があるほどに「ガンダムブレイカー」とは別物になってしまっているという評価を下されている。確かに「新しいガンダムブレイカー」ではあるが、過去作が積み上げてきた長所をすべて捨て去る必要があったのだろうか。新しいものとは古いものを否定しなければ成り立たないのだろうか。「ガンダム」のテーマ性ともどことなくオーバーラップするように思えるのは気のせいだろうか。
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