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| == Newガンダムブレイカー(New Gundam Breaker) == | | == Newガンダムブレイカー(New Gundam Breaker) == |
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− | PlayStation4版は2018年6月21日発売予定、Steam版は2018年6月22日配信予定。PlayStation4版の体験版は6月14日配信。
| + | PlayStation4版は2018年6月21日発売予定、Steam版は2018年6月22日配信予定(のちに2018年未定に変更)。PlayStation4版の体験版は6月14日配信。 |
| Playstation4とPC版のプラットフォームで発売予定。<br />「ガンプラ」を題材にした創壊共闘アクション第4弾。 | | Playstation4とPC版のプラットフォームで発売予定。<br />「ガンプラ」を題材にした創壊共闘アクション第4弾。 |
| == あらすじ == | | == あらすじ == |
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| ==== インナーフレーム ==== | | ==== インナーフレーム ==== |
− | :全く新しいシステムで、これまではパーツの組み合わせで機体を形成していたが、「New」ではフレーム(骨格)にパーツをかぶせる設計となっているため、パーツが外れることによって機体にかかる行動制限が小さくなった。<br />具体的には腕パーツが外れれば攻撃が、足パーツが外れれば移動ができなくなるという行動そのものが封じられていたものが、「New」では外れたままでも行動自体は可能になっている。<br />ただし、ヘッドパーツが外れればロックオンが不可能になるし、バックパックが外れればブースト関連の行動が不可能になる点は引き継いでいる。 | + | :全く新しいシステムで、これまではパーツの組み合わせで機体を形成していたが、「New」ではフレーム(骨格)にパーツをかぶせる設計となっているため、パーツが外れることによって機体にかかる行動制限が小さくなった。 |
− | :これによりゲームのテンポを損なうことなくバトルが可能になり、一方でパーツが外れることでEXスキルやオプション武装が使用不可能になったり、ステータスが大幅に弱体化してしまうなどのデメリットも大きくなっている。これは後述するリアルタイムカスタマイズとも密接な関係がある。
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| :インナーフレームには種類があり、それぞれに特徴を持っているため同一パーツで機体をセッティングしても選択したフレームによって補正がかかり、同一性能にはならない。<br />過去作の機体は基本的に戦闘が必須であったために万能機よりの設計にせざるを得なかったことに対し、今作ではこのインナーフレームシステムとバトルシステムの変更で戦闘より支援や妨害、クエストの達成を主眼にした支援機などの設計が可能になった。 | | :インナーフレームには種類があり、それぞれに特徴を持っているため同一パーツで機体をセッティングしても選択したフレームによって補正がかかり、同一性能にはならない。<br />過去作の機体は基本的に戦闘が必須であったために万能機よりの設計にせざるを得なかったことに対し、今作ではこのインナーフレームシステムとバトルシステムの変更で戦闘より支援や妨害、クエストの達成を主眼にした支援機などの設計が可能になった。 |
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| ==== リアルタイムカスタマイズ ==== | | ==== リアルタイムカスタマイズ ==== |
− | :本作の目玉のシステム。これまで機体パーツの組み換えはバトルとバトルの合間にしか行うことができなかったが、「New」では敵機の落としたパーツを取得しその場で付け替えることが可能になった。<br />落ちているパーツは5つまでストックすることができ、以降は拾えなくなってしまうため不要なパーツを捨てるか、自チームのコンテナに納入することで安全に持ち帰ることができる。<br />敵機のパーツを外して取得してしまえば相手はその部位のパーツを失ってしまい、少なからず弱体することが予想される。また、本作では「必殺技」である「EXスキル」が機体ではなくパーツに紐づけられるようになったため、パーツを失う=ステータスが低下・EXスキル喪失・オプション武装喪失+αのデメリットを一度に受けることになる。<br />さらに奪ったパーツはその場で「換装」することができるため、強力なEXスキルを備えた優れたパーツであれば自機の強化にもつながる。<br />これはプレイヤー側にも適用されるため、自分がパーツを奪われた際には「どうにかして奪い返す」または「他のパーツで代用する」という選択をする必要がある。このように、前作までは一時的な行動制限であったパーツの外れに関して、今作では「奪う・奪われる」という要素が加わったことでより重要性が増した。もちろん味方が落としてしまったパーツを拝借することもあるかもしれないし、一時的に預かっておいて味方に返却するということもありうる。<br />これまででは「落としたパーツは落とした人のもの」という原則であったが、今作の「落としたパーツは誰のものでもない」というセリフにも表れているように、パーツの奪い合いがバトルの大きなポイントであることは間違いない。 | + | :本作の目玉のシステム。これまで機体パーツの組み換えはバトルとバトルの合間にしか行うことができなかったが、「New」では敵機の落としたパーツを取得しその場で付け替えることが可能になった。<br />落ちているパーツは5つまでストックすることができ、以降は拾えなくなってしまうため不要なパーツを捨てるか、自チームのコンテナに納入することで安全に持ち帰ることができる。<br />敵機のパーツを外して取得してしまえば相手はその部位のパーツを失ってしまい、少なからず弱体することが予想される。また、本作では「必殺技」である「EXスキル」が機体ではなくパーツに紐づけられるようになったため、パーツを失う=ステータスが低下・EXスキル喪失・オプション武装喪失+αのデメリットを一度に受けることになる。<br />さらに奪ったパーツはその場で「換装」することができるため、強力なEXスキルを備えた優れたパーツであれば自機の強化にもつながる。<br />これはプレイヤー側にも適用されるため、自分がパーツを奪われた際には「どうにかして奪い返す」または「他のパーツで代用する」という選択をする必要がある。このように、前作までは一時的な行動制限であったパーツの外れに関して、今作では「奪う・奪われる」という要素が加わったことでより重要性が増した。もちろん味方が落としてしまったパーツを拝借することもあるかもしれないし、一時的に預かっておいて味方に返却するということもありうる。<br />これまででは「落としたパーツは落とした人のもの」という原則であったが、今作の「落としたパーツは誰のものでもない」というセリフにも表れているように、パーツの奪い合いがバトルの大きなポイント。 |
− | :また、最終手段として「覚醒」を行うことで換装したパーツを一気にパージし、出撃時の状態に強制復帰させることもできる。<br />これはシステム的には使い慣れないパーツや弱体した部位を一気に回復させる切り札でもあり、またリアルタイムカスタマイズによって変化を強いられる「俺ガンダム」の新たな魅力を見出すとともに、プレイヤーが悩みぬいて設計した「俺ガンダム」に対する愛着をフォローアップするためのものである。
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| ==== EXスキル ==== | | ==== EXスキル ==== |
− | :対戦アクションものでいうところの「必殺技」にあたる「EXスキル」も「New」で大きな変更を加えられた。<br />過去作では機体そのものに設定された4種類のEXスキルが、今作では機体を構成するパーツごとに設定。またほとんどのEXスキルは出撃直後では使用制限が欠けられており、戦闘やクエスト達成、コンテナの破壊を通じてEXスキルのアンロックを行わなければならない。<br />そのうえで対応するEXゲージを貯め、使用可能となる2段式になった。<br />これにより強力なEXスキルほど解除までが遅く、またEXゲージの蓄積も遅いため瞬発力に欠け、回転も悪い。そのぶん火力は高くなるため使いどころが重要になる。反対にスキル解除が早くEXゲ―ジも溜まりやすいEXスキルは序盤からスペックを発揮しやすく先手を取りやすい。また回転が早いために気軽に使って相手を抑えていくことができる。しかしその反面火力や逆転性に欠け、相手の準備が整ってくる後半や長期戦においては押されやすくなる。<br />このあたりはプレイヤーごとの戦闘スタイルや機体相性、設計などにもかなり大きな影響を与えうる要素となるだろう。 | + | :対戦アクションものでいうところの「必殺技」にあたる「EXスキル」も「New」で大きな変更を加えられた。<br />過去作では機体そのものに設定された4種類のEXスキルが、今作では機体を構成するパーツごとに設定。またほとんどのEXスキルは出撃直後では使用制限が欠けられており、戦闘やクエスト達成、コンテナの破壊を通じてEXスキルのアンロックを行わなければならない。<br />そのうえで対応するEXゲージを貯め、使用可能となる2段式になった。<br /> |
− | :これまでのように対応するパーツを落とさせることで一時的EXスキルを封じることが可能であったが、今作では上述のリアルタイムカスタマイズにより対応するパーツを奪い取ってしまえば回復不可能な使用制限をかけられるようになった。<br />勿論奪い返すことで解除できるが、コンテナに納品されてしまった場合は覚醒を使って出撃時に戻さない限りは帰ってこなくなってしまう。<br />これは戦術面でも大きなポイントであり、強力で厄介なEXスキルを持っている機体のパーツを剥がして奪い取り、戦闘力が激減した後はわざと放置して敵チームを弱体するということができる。やられた側は他の機体からパーツを奪い取って応急処置をしたり、他のメンバーからパーツを融通してもらうこともできる。あるいはそうしたパーツ喪失を想定してチームメンバーを互換機体にするということさえもありうる。
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| === カスタマイズ === | | === カスタマイズ === |
− | | + | :本作ではパーツが持つ固有のオプション機能や任意で付けられるパーツアビリティ、パーツのレベルなどを廃止。これにより基本的な近接攻撃・射撃攻撃以外はすべてEXスキルに依存することになり、よりEXスキル解放が重要になっている。<br />これを受けてビルダーズパーツのスキルや武装も廃止。ステータスに影響を及ぼす機能だけになっている。これはメリットと同時にデメリットも生じるため、望まないのであれば拡張機能を消して単純な装飾品として付けることもできる。 |
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| === 評価 === | | === 評価 === |
| + | :かなり大幅にゲームシステムを変更したため、先行体験会やβ版のプレイヤーからは不安の声が聞かれていたが、発売直前に「Newガンダムブレイカー発売後の追加・向上予定内容に関して」という告知が行われるなど心配なスタート。それもそのはず、対人間戦を主眼に入れてしまったためか、肝心のバトルはこれまでの「創懐(そうかい」と題した爽快なアクションは鳴りを潜め、非常に小ぢんまりとしたアクションゲームへと変貌。敵も味方も吹き飛びすぎないように控えめに、またあまりにも連続して攻撃が当たらないようにすぐダウンしてしまう。また、ダウン中に攻撃が当たると対戦では「ハメ」になってしまうため無敵時間を生じさせる必要があるが、数秒間完全に攻撃が当たらない状態になり攻撃が無駄撃ちになってしまうなど非常にテンポが悪くなっている。さらに、ミッション達成のどの敵を優先して狙うかを選択する必要があるが、敵が多すぎるためにロックオンカーソルの挙動が意図しない動作をするようになり、加えて自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純に理不尽なだけになってしまっている。敵機が爆発系の武器を持っていると、プレイヤーはひたすらダウンさせられ続けて何もできないなどはザラ。特にパーフェクトグレード機体やモビルアーマー戦では何をされているのかわからないがとにかく攻撃を喰らい続けるほど。 |
| + | :カスタマイズもこれまでの成長性を完全に排除。「パーツの性能差が絶対的な戦力の差」になっており、対人戦を意識しているためかパーツごとのステータスの違いも非常に小さいか同一で、固有のオプション武装やスキルも廃止されたためパーツごとの差を埋めることができなくなっている。インナーフレームごとに存在する固有スキルを育てる要素はあるものの、同時に付けられるものは2つまで。「3」までの「パーツを育てる」という要素を廃したために「強いパーツ」と「弱いパーツ」がよりはっきりしてしまい、機体のカスタマイズの自由度も失ってしまった。 |
| + | :「New」でのリアルタイムな「対戦」の実現のためになされたであろう調整は、「3」までに積み上げてきたガンダムブレイカーを完全に捨て去ることと同義であったともいえる。発売直後の時点ではファンから好意的な声が聞かれることはほとんどなく、以降の調整次第ではあるが、現状では1から作り直す必要があるほどに「ガンダムブレイカー」とは別物になってしまっているという評価を下されている。 |
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| === メディアミキシング === | | === メディアミキシング === |