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292 バイト追加 、 2018年6月29日 (金) 16:38
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:しかし肝心のゲーム部分に関しては、発売直前に「Newガンダムブレイカー発売後の追加・向上予定内容に関して」という告知が行われるなど心配なスタート。先行体験会やβ版のプレイヤーからはゲームそのものへの不安の声が上がっていたが、それが的中。対人間戦を主眼に入れてしまったためか、肝心のバトルはこれまでの「創懐(そうかい」と題した爽快なアクションは鳴りを潜め、非常に小ぢんまりとしたアクションゲームへと変わり果ててしまった。
 
:しかし肝心のゲーム部分に関しては、発売直前に「Newガンダムブレイカー発売後の追加・向上予定内容に関して」という告知が行われるなど心配なスタート。先行体験会やβ版のプレイヤーからはゲームそのものへの不安の声が上がっていたが、それが的中。対人間戦を主眼に入れてしまったためか、肝心のバトルはこれまでの「創懐(そうかい」と題した爽快なアクションは鳴りを潜め、非常に小ぢんまりとしたアクションゲームへと変わり果ててしまった。
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:過去作では超高速戦闘多数の敵をなぎ倒したり吹き飛ばしていたものが、早くなりすぎないようにゆったり目に。また敵も味方も吹き飛びすぎないように控えめにその場でパタリと倒れるような演出に。これまででは近距離武器の多彩な攻撃方法、いわゆる「コンボルート」の選択と遠距離武器やオプション武器を組み合わせた派手でダイナミックな連続アクションが、あまりにも連続して攻撃が当たりすぎたりダウン中に攻撃が当たると対戦では「ハメ」になってしまうため、敵も味方もちょっとしたことで仰け反ったりダウンしてしまうなど頻繁に中断してストレスが溜まる仕様に。ダウン中は攻撃が当たらないので長い無敵時間が終わるまで待つか、ほかの敵を選ぶ必要があるなどゲームの流れがぶつ切りになり、アクションの地味さに加えてテンポが極めて悪い。</br >
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:過去作では超高速戦闘で多数の敵をなぎ倒したり吹き飛ばしていたものが、早くなりすぎないようにゆったり目に。また敵も味方も吹き飛びすぎないように控えめにその場でパタリと倒れるような演出に。これまででは近距離武器の多彩な攻撃方法、いわゆる「コンボルート」の選択と遠距離武器やオプション武器を組み合わせた派手でダイナミックな連続アクションが、あまりにも連続して攻撃が当たりすぎたりダウン中に攻撃が当たると対戦では「ハメ」になってしまうため、敵も味方もちょっとしたことで仰け反ったりダウンしてしまうなど頻繁に中断してストレスが溜まる仕様に。ダウン中は攻撃が当たらないので長い無敵時間が終わるまで待つか、ほかの敵を選ぶ必要があるなどゲームの流れがぶつ切りになり、アクションの地味さに加えてテンポが極めて悪い。攻撃が当たったりパーツが外れたときの「ヒットストップ」も対戦を視野に入れているせいか緩めになっており、過去作の強めのヒットストップによる破壊のインパクトや爽快な演出が完全にスポイルされている。</br >
    
:これまでは多くの場面でとにかく敵をやっつければよい、という単純なものだったが、「New」では戦闘に加えて「どのミッションを優先して達成するか」という戦術性を持たせたためある程度の戦略を組み立てる必要があるが、ミッションの提示タイミングが遅く、また同時に大量に発生するため、基本的に敵と味方と第三勢力が入り乱れて戦うというシステムも相まってあまりに敵が多くなり、ロックオンカーソルを狙ったターゲットに合わせるのは至難の業。敵のAIもミッションそっちのけでプレイヤーをかなり執拗に狙うようになっており、テンポの悪さもあってまともに戦うより味方に任せてコンテナ空けやパーツ回収しているほうが貢献できるという始末。
 
:これまでは多くの場面でとにかく敵をやっつければよい、という単純なものだったが、「New」では戦闘に加えて「どのミッションを優先して達成するか」という戦術性を持たせたためある程度の戦略を組み立てる必要があるが、ミッションの提示タイミングが遅く、また同時に大量に発生するため、基本的に敵と味方と第三勢力が入り乱れて戦うというシステムも相まってあまりに敵が多くなり、ロックオンカーソルを狙ったターゲットに合わせるのは至難の業。敵のAIもミッションそっちのけでプレイヤーをかなり執拗に狙うようになっており、テンポの悪さもあってまともに戦うより味方に任せてコンテナ空けやパーツ回収しているほうが貢献できるという始末。
    
:環境面では多数の敵と対峙するためスペースを広めにとり、視界を確保している。そのため過去作と比べると自機が小さめに表示され、それでも精細なモデリングを実現しているあたりはさすがと言えるが、やはり迫力という意味では物足りない。自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純にストレス。過去作では機体同士が近づきすぎた場合、特に上下の仰角・俯角が付きすぎる場合には逆にカメラを引く、つまり被写体との距離を大きく取って周囲の状況を把握しやすくしていた。また、これまでより巨大な機体が登場することを見越して「高さ」をかなり大きめに取っているが、それだけに普段は上の空間がスカスカ。今作では空中戦が事実上不可能になっており、殆どの戦闘は地上で行うため上半分の空間はほとんど意味がない。加えて前述のカメラの都合から、空中戦や巨大ボスとの戦闘では広くとった空間をカメラが寄って見えなくしてしまうために全く活かされていない。せっかくフィールドに高低差があるのに順番に段差をジャンプしていかなければいけないマップなどもあり、せっかくの「広さ」が無駄になってしまっている。
 
:環境面では多数の敵と対峙するためスペースを広めにとり、視界を確保している。そのため過去作と比べると自機が小さめに表示され、それでも精細なモデリングを実現しているあたりはさすがと言えるが、やはり迫力という意味では物足りない。自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純にストレス。過去作では機体同士が近づきすぎた場合、特に上下の仰角・俯角が付きすぎる場合には逆にカメラを引く、つまり被写体との距離を大きく取って周囲の状況を把握しやすくしていた。また、これまでより巨大な機体が登場することを見越して「高さ」をかなり大きめに取っているが、それだけに普段は上の空間がスカスカ。今作では空中戦が事実上不可能になっており、殆どの戦闘は地上で行うため上半分の空間はほとんど意味がない。加えて前述のカメラの都合から、空中戦や巨大ボスとの戦闘では広くとった空間をカメラが寄って見えなくしてしまうために全く活かされていない。せっかくフィールドに高低差があるのに順番に段差をジャンプしていかなければいけないマップなどもあり、せっかくの「広さ」が無駄になってしまっている。
過去作でのフィールドは基本的に進んでいくだけの「通路」であり、戦略性はほとんどなかった。しかし「New」ではマップの移動がないため1つのマップで敵を分断したり味方が分散したりといった戦術面では大きな変化を遂げていただけに、それが活用されていないのは非常に残念。
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:過去作でのフィールドは基本的に進んでいくだけの「通路」であり、戦略性はほとんどなかった。しかし「New」ではマップの移動がないため1つのマップで敵を分断したり味方が分散したりといった戦術面では大きな変化を遂げていただけに、それが活用されていないのは非常に残念。
    
:ほかにも仕方のない点ではあるが、グラフィックが向上しすぎたために敵の攻撃がわかりづらく実弾系の武装はほとんど見えない。システム的に多数の敵を相手取って戦うため背後からの攻撃も当然ありうるのだが、前述したとおり非常に行動を中断させられやすく、四方八方から実弾系の武器を浴びせられると何をされているのかわからないままやられてしまうなどはザラ。巨大ボスの攻撃はさらに理不尽で、カメラの不都合も相まって避けることも防ぐことも困難。とりわけ「モビルアーマー・ハシュマル」の後尾超硬テイルブレード攻撃は全く見えず、極端に難易度が高くなっている。
 
:ほかにも仕方のない点ではあるが、グラフィックが向上しすぎたために敵の攻撃がわかりづらく実弾系の武装はほとんど見えない。システム的に多数の敵を相手取って戦うため背後からの攻撃も当然ありうるのだが、前述したとおり非常に行動を中断させられやすく、四方八方から実弾系の武器を浴びせられると何をされているのかわからないままやられてしまうなどはザラ。巨大ボスの攻撃はさらに理不尽で、カメラの不都合も相まって避けることも防ぐことも困難。とりわけ「モビルアーマー・ハシュマル」の後尾超硬テイルブレード攻撃は全く見えず、極端に難易度が高くなっている。
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