「Newガンダムブレイカー」を編集中

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:環境面では多数の敵と対峙するためスペースを広めにとり、視界を確保している。そのため過去作と比べると自機が小さめに表示され、それでも精細なモデリングを実現しているあたりはさすがと言えるが、やはり迫力という意味では物足りない。自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純にストレス。過去作では機体同士が近づきすぎた場合、特に上下の仰角・俯角が付きすぎる場合には逆にカメラを引く、つまり被写体との距離を大きく取って周囲の状況を把握しやすくしていた。また、これまでより巨大な機体が登場することを見越して「高さ」をかなり大きめに取っているが、それだけに普段は上の空間がスカスカ。今作では空中戦が事実上不可能になっており、殆どの戦闘は地上で行うため上半分の空間はほとんど意味がない。加えて前述のカメラの都合から、空中戦や巨大ボスとの戦闘では広くとった空間をカメラが寄って見えなくしてしまうために全く活かされていない。せっかくフィールドに高低差があるのに順番に段差をジャンプしていかなければいけないマップなどもあり、せっかくの「広さ」が無駄になってしまっている。
 
:環境面では多数の敵と対峙するためスペースを広めにとり、視界を確保している。そのため過去作と比べると自機が小さめに表示され、それでも精細なモデリングを実現しているあたりはさすがと言えるが、やはり迫力という意味では物足りない。自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純にストレス。過去作では機体同士が近づきすぎた場合、特に上下の仰角・俯角が付きすぎる場合には逆にカメラを引く、つまり被写体との距離を大きく取って周囲の状況を把握しやすくしていた。また、これまでより巨大な機体が登場することを見越して「高さ」をかなり大きめに取っているが、それだけに普段は上の空間がスカスカ。今作では空中戦が事実上不可能になっており、殆どの戦闘は地上で行うため上半分の空間はほとんど意味がない。加えて前述のカメラの都合から、空中戦や巨大ボスとの戦闘では広くとった空間をカメラが寄って見えなくしてしまうために全く活かされていない。せっかくフィールドに高低差があるのに順番に段差をジャンプしていかなければいけないマップなどもあり、せっかくの「広さ」が無駄になってしまっている。
:過去作でのフィールドは基本的に進んでいくだけの「通路」であり、戦略性はほとんどなかった。しかし「New」ではマップの移動がないため1つのマップで敵を分断したり味方が分散したりといった戦術面では大きな変化を遂げていただけに、それが活用されていないのは非常に残念。
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過去作でのフィールドは基本的に進んでいくだけの「通路」であり、戦略性はほとんどなかった。しかし「New」ではマップの移動がないため1つのマップで敵を分断したり味方が分散したりといった戦術面では大きな変化を遂げていただけに、それが活用されていないのは非常に残念。
  
 
:ほかにも仕方のない点ではあるが、グラフィックが向上しすぎたために敵の攻撃がわかりづらく実弾系の武装はほとんど見えない。システム的に多数の敵を相手取って戦うため背後からの攻撃も当然ありうるのだが、前述したとおり非常に行動を中断させられやすく、四方八方から実弾系の武器を浴びせられると何をされているのかわからないままやられてしまうなどはザラ。巨大ボスの攻撃はさらに理不尽で、カメラの不都合も相まって避けることも防ぐことも困難。とりわけ「モビルアーマー・ハシュマル」の後尾超硬テイルブレード攻撃は全く見えず、極端に難易度が高くなっている。
 
:ほかにも仕方のない点ではあるが、グラフィックが向上しすぎたために敵の攻撃がわかりづらく実弾系の武装はほとんど見えない。システム的に多数の敵を相手取って戦うため背後からの攻撃も当然ありうるのだが、前述したとおり非常に行動を中断させられやすく、四方八方から実弾系の武器を浴びせられると何をされているのかわからないままやられてしまうなどはザラ。巨大ボスの攻撃はさらに理不尽で、カメラの不都合も相まって避けることも防ぐことも困難。とりわけ「モビルアーマー・ハシュマル」の後尾超硬テイルブレード攻撃は全く見えず、極端に難易度が高くなっている。

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